阿罗拉,各位早上好(虽然现在是晚上)
前面写岩石科普的时候我发现我写断层了,钉子这么重要的东西我居然一点没提,再翻翻前面的几篇文章,发现毒钉和菱钉我也是一字未提,所以我特地开一篇专栏提一提这些重要的“小玩意”。
钉子,是宝可梦单打对战的一个重要组成部分以及双打的次要组成部分。共分为四种:
撒菱(菱钉)
隐形岩(岩钉)
毒菱(毒钉)
黏黏网(虫网)
通过技能的简单叙述,我们可以了解到钉子最重要也是最核心的机制————替换判定,这也是很多改版/单机玩家对钉子的重要性一无所知的原因之一(单机的AI可不会那么频繁的换人)。不管你撒了什么种类的钉子,都会在对方做出替换行为后才会进行判定,同时也是在对方替换精灵的同时判定,也就是说落地优先生效,在剩饭,天气和特性判定之前,这也是为什么有些精灵无法在有钉子的场地再度上场以及被岩钉扎死的海鸥开不出雨天的原因。
在这里先进行一些简单的概念判定:常规状态下菱钉先于岩钉造成伤害,而如果上场宝可梦抵抗岩/弱岩则优先计算岩钉伤害在计算菱钉伤害,菱钉伤害和岩钉伤害之间的间隔不会触发果实,是连续进行的判定,钉子都踩完之后才会触发果实,一些携带出场特性的宝可梦如果因为踩钉而死不会触发出场特性(算是解决了几个小问题,如果还有不清楚的可以告诉UP,UP帮你测试)。
那现在,就让我们快些进入正文吧(冲冲冲)
首先,我们要说说花一或多回合撒钉的重要性。
相信看到这篇文章的人都知道,钉子机制是替换后生效,而在宝可梦的对战中,交换是不可避免的,无论是盾牌/炮台的逼换,还是摸清对手操作思路后的双换,甚至是讲究锁招后的不得不换。一场100回合的对战,换人40-60回合是常有的事。而这个时候仅仅需要一把钉子,就能在对方替换时造成损失,什么破气腰,原先可以对攻的对手无法对攻,进入对手斩杀线之类的事情,在反复踩钉之后都会浮现出来,如果对方没有相应对策,一把钉子会极大的限制对方的操作空间,甚至在对战后整理战报,你会发现踩钉造成的伤害占战斗所受总伤害的六到八成,这也是一般队伍或多或少都要带1-2个清钉手的原因所在。
然后我们先说说菱钉,这个二代引入的概念无疑是对战的万恶之源。每次替换损失的八分之一看似无足轻重,但菱钉是能撒三层的,第一层伤害1/8,第二层伤害1/6,第三层伤害直接就1/4了,这可都是真实伤害啊,踩一脚下去小半管血就没了,如果再换下去,换上的精灵还会继续踩钉(除非该精灵是飞行属性/漂浮特性),这几通操作下来不管什么队伍都会被放倒,这也是曾经猫手队的原理(不过现在PS猫手抽不了吹吼了,BH的绝对睡眠也被BAN了,大快人心)。如果你感觉这还是没什么大不了的时候,请注意一下,六代之前,清钉的唯一方式是高旋,一个耿鬼挡的结结实实(耿鬼七代才飞不起来)。而低分级甚至连像样的高旋选手都找不到,这种时候就看谁钉子踩得多了(还好菱钉不扎浮空宝?)。这也是二代受队大行其道的原因之一(可能和钢鸟,大奶罐,幸福蛋,时拉比等精灵的出现也有一定关联)。
但钉子的价值不仅于此,它另一个重要作用便是抬高斩杀线。
举一个相当简单的例子:纹理Z(全能力+1)的非冰系(纹理会根据招式技能的排序转换使用者属性)多边兽Z,用+1特攻的冰光只能乱一,有足足三成的概率被河马吃下伤害后吹走,致使推队大计破灭(更别提很多河马或多或少都会拉一些特耐),但踩过一脚钉子,哪怕是只能造成1/16伤害的隐形岩,多边都能稳稳收掉河马并成功推队而不用在那里胆战心惊。
再或者固执老班对常规的黑泥物耐超坏星,两次地震也只有6.6%的概率击杀,但在坏坏踩了一脚钉子之后这个数值就可以提升到96.6%,几乎就是确二的水准了。相信很多同志也都清楚,确二和确三的差别是极大的,往往就意味着这个盾牌能否换挡,而一把钉子能让很多确三的宝可梦变成确二乃至于确一,未尝不是一件很重要的事件,这就是钉子的作用。
菱钉虽好,犹有竟时。虽然菱钉在各方面都相当优秀,但飞行系/漂浮宝可梦不受伤害这个设定,正随着精灵池的扩大逐渐动摇菱钉的地位,上限三层也非常容易误国,君不见贪钉而国破家亡者耶?不说别的,因为多贪一把菱钉让对面强化起来推队/磁铁抓死草钢钢鸟的事件,绝不是一个小数字。因而GF老贼推出了一种方便快捷的钉子————隐形岩。
相比菱钉,隐形岩只能撒一层,伤害也只有1/8,但它能对飞行系/漂浮宝可梦造成伤害便足矣将其和菱钉区分开来。可以说,不管什么精灵(魔守除外)都能扎的岩钉,才算真正开启了钉攻时代,压血线,破腰带,还附加了岩属性的克制效果,火飞虫等被岩石所克制的宝可梦上场会踩掉1/4的血量,火飞/虫飞/虫火等宝可梦甚至会踩掉1/2的血量——————血都少了一半拿命对攻啊,虽然相对的,地面系/钢系踩岩钉只会损失1/16的HP,路卡利欧等四倍抗岩甚至只会损失1/32的伤害,但好歹气腰扎没了不是吗?可以说,岩钉才真正开启了属于钉子的时代。
在岩钉出现的第四世代,与其同时出现的还有另一种钉子————毒钉,这种钉子的概念和菱钉类似,飞行系/漂浮宝可梦不会踩钉,同时可以撒两层————第一层中毒,第二层剧毒,且中毒后踩两层毒钉不会中剧毒。毒属性的非飞行系/漂浮宝可梦在踩到毒钉后会清除毒钉。
伤害有延迟,还更容易被清除,毒钉看起来似乎并不如上面两个钉子有优势,不是吗?
但事实并非如此,如果说菱钉的优势在于消耗,岩钉的优势在于进攻,那毒钉的优势则在于对攻。
这里不妨思考一下,假设两只利亚斯面对面,一只带了剩饭一只踩了一脚毒钉,双方互相地震,这个时候剩饭的地龙可以毫无负担的继续地震而踩了毒钉的那个则会在受到这次地震伤害后,被中毒伤害送下场(虽说踩一次岩钉同样会被确二),这个可能还不直观,我们换一个:如果小蛋踩着毒钉对上狙击手刺龙王(刺龙王趁切小蛋的回合聚气),小蛋会在受到两次中毒伤害后被流星群直接砸死(如果不生蛋),而踩岩钉的小蛋只会被乱二。
有人可能会说,中毒伤害判定在岩钉后面,一把毒钉和岩钉效果不是一样的吗?这可不是,区别就在于,踩岩钉的小蛋第一次乱数如果没有击杀,让小蛋顺利生蛋后,刺龙王是没有乱二小蛋的机会的了。但踩毒钉的小蛋,中毒的BUFF会一直保留,也就是说龙王随时会乱二小蛋,这就会带给小蛋方更大的压力,如果小蛋踩得是剧毒钉,那根本就没法挡。而中毒效果下场还是会保留的,而不会随着钉子的清除而清除。这也就是毒钉的优势,延迟但持续的血量损失。
最后的钉子,便是六代的新贵————黏黏网了,虫网的出现,给予保母虫,电蜘蛛,音箱蟀等弱势虫宝予以第二春,踩上后速度降低一级,不会对飞行系/漂浮宝可梦造成影响。这个技能看似无足轻重,而且因为六代已经出现除雾,没有伤害的虫网,相比曾经辉煌过的三钉看起来甚至有些弱势。但虫网却是钉子四人众中,最强力的那一个,最起码从音箱蟀套上气腰都可以在OU撒虫网但信使鸟套上气腰却仍不能在PU撒菱钉就可窥见一二(信使鸟的功能性甚至要强于音箱蟀)。黏黏网的一级速度损失是什么概念呢?你可以理解为你的宝可梦都套了一个额外的不锁招的围巾,收益是不是一下子就出来了呢?踩了虫网之后,围巾忍蛙会被围巾狒狒先手(还是固执的),一些原本的围巾手甚至可以化为超高速手呼风唤雨,原先速度尴尬如流氓鳄也有了推队的空间,虫网的出现给予了一些中速宝可梦成为推队核心的可能,进一步限制了这个日渐起飞的速度线,直至今天仍有着相当价值。
到这里钉子方面就说的差不多了,还有很多反钉方法如魔反,魔法镜,挑衅,清除浓雾,高速旋转甚至换场(这个某种程度上也是扫钉),这里就不提了,这篇文章主要是补一下前文关于钉子的一些说明,如有错误或需要补充的地方欢迎补充。
最后祝各位中秋节快乐(*^▽^*)